こんにちは、Unityエンジニアのオオバです。

最近Unityの次世代パーティクルシステムVisual Effect Graph(以下:VFXGraph)で遊んでいます。
VFXGraphとはGPUパーティクルシステムです。ノードベースで処理をつなげることが出来るため、エンジニアからアーティストまで幅広く使われそうなツールです。

本記事は本ブログでは初のVFXGraphネタということでライトなTipsから始めていきたいと思います。

👉DOTweenの教科書を読んでUnityアニメーションをプログラミングしてみよう!

StartとStopに同名のイベントを設定してはいけない件

【Visual Effect Graph】StartとStopに同名のイベントを設定してはいけない件_0

本題に入りますが、上の画像の通りSpawn ContextノードのStartとStopに対してOnPlayというイベントを設定しています。

【Visual Effect Graph】StartとStopに同名のイベントを設定してはいけない件_1

Sendボタンをクリックするとイベントが発火して、Startであればエフェクトが再生され、Stopであれば停止します。

しかし、StartとStopのイベントが同名だった場合は同時にStartとStop療法のイベントが発火してしまい、エフェクトは再生されません。

ということを発見しました。

イベント新規作成時のデフォルトがOnPlay

【Visual Effect Graph】StartとStopに同名のイベントを設定してはいけない件_2

上のアニメーションのように新規でイベントを作成すると予めOnPlayというイベント名で作成されてしまうため、OnStopで作成したつもりがOnPlayを重複して設定しているという事が起きました。

もしOnPlayイベントを発火してもエフェクトが再生されない場合は、「StartとStopのイベント名が同じではないか」を確認すると良いかも知れません。

最後に

先日QiitaにもVFXGraphのポイントキャッシュについて投稿しています。こちらもどうぞ。

【Unity】Visual Effect GraphのPointCacheを使って少しリッチに表現してみる - Qiita

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