こんにちは、エンジニアのオオバです。
2019年も残り数時間となりました。
今年の成果物、来年に向けてまとめておきます。
渋谷ほととぎす通信2018年成果物まとめ
2018年の成果物はコチラ
今年は1月から異動し、心機一転で仕事をしてきた一年でした。
環境が変わることで、今まで自分に見えなかったこと、遠慮していたこと、まだまだリミッターは先にあるものなど、知らない自分を見つけることができました。
基本的に緊急クエストを振られる事が多く、逆に言えばチャンスだらけと思って、来年も期待に答えられるよう頑張っていきたいと思います。
👉DOTweenの教科書を読んでUnityアニメーションをプログラミングしてみよう!
今年はブログが頑張れた年
2019年は本ブログ投稿記事数が過去MAXを更新しました。
記事数が最重要ではなく、中身が重要なわけですが続けてこれたということに対して自分を褒めたいです。
中でも頑張って書いた記事の紹介
アドベントカレンダーなるものに初めて参加した記事たち。
開発初期に暇を持て余しているUnityエンジニアができる42のTips後編
開発初期に暇を持て余しているUnityエンジニアができる42のTips前編
どちらも今までゲーム開発してきて培った知識をわかりやすくまとめてみた内容になっています。新規開発始まったけど、とても暇してるという方はオススメです。
DOTweenをasync/await化して可読性の高いコードにしてみる件(キャンセルにも対応)
async/awaitを使う上でタスクのキャンセルは例外処理であるという考え方に移行する必要がある件
async/awaitデビューしたので、それにちなんだ記事です。
その他
現在エフェクトシェーダー作成中です。
ゲームエフェクトを自作したくて始めています。UnityのParticleSystemだけだと物足りなくなってて、いっそのことシェーダーを書いてしまおうということで始めています。
CustomDataとぐにゃぐにゃさせるテクスチャをフェッチしてグニャグニャさせてます。
もともとデザインをやってて面白い表現や実験をやりたい正確なのですが、あまり時間が取れていないので来年こそは、、、ブログにまとめられるかは別としてTwitterにちょいちょいアップしていきたいです。
最後に
本当はもっと色々やってるんだけど、出せるものが少なく残念です。
NestedPrefabの運用方法やアドベントカレンダーにも書きましたが、もっと具体的で詳細な開発フローの紹介など、落ち着きまとまったら紹介したいと思います。
とはいえ去年と比べて成果物が少なかったので(異動して忙しかったのもあるが)、来年は意識して時間をとってアウトプットしていこうと思います。
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