2020年も残り数時間となりました。 今年の成果物、来年に向けてまとめておきます。
※あくまで自分用の記事です。
SNS編
フォロワー 852 => 1131 祝1000人突破!!
※Social Dogは無料版だと2ヶ月までの推移しか見れない
本ブログ
- ブログ読者 90 => 127人 100突破!!
- 記事数 121 => 33 大幅DOWN
読者数は増えてよかったけど、発信数が低すぎるので来年はコンスタントに発信していきます。
- Visual Effect Graph
- UIToolkit
主にこのあたりを。
新しく始めたこと
エンジニアと人生コミュニティにジョイン
2020年新しく始めたことの中で最も重要な事です。 堤さん主催のエンジニアと人生コミュニティに入らせていただいております。そこで受ける刺激が最高に気持ちよくて、そして居心地が良い。 いろんなエンジニアがいるんだな、っていう事が分かっただけでも自分の選択肢が増えました。僕と同じような年齢のエンジニアもいて同じような悩みを持っていたり、それに対する工夫をしていたりと学ぶことばかりです。
この後出てくる発信的な成果は基本的にこのコミュニティのお陰です。
2021年もお世話になります。
Qiita開始
今まで技術記事は本ブログに執筆していましたが、Qiitaにも執筆するようにしました。
理由はブログでは情報の拡散が限定的であり、技術に特化したSNSに投下するどうなるか?という実験も兼ねています。
結果、技術特化のSNSなだけにタグやランキングの仕組みなどが上図で、執筆するモチベーションも保ちやすく書いてよかったなって思っているため、来年も継続予定です。
- 記事数 : 61
- コントリビューション : 367
今年一番LGTMが付いた記事はコチラ
Zenn開始
ぶっちゃけ流行りに載っただけですが、今年リリースしたZennを始めました。GitHubで記事管理からデプロイ出来るのはエンジニアとして嬉しい、そして楽しいです。そして2021年以降続けるかは分かりません。
- 記事数 : 4
- Likes : 40
note開始
流行りに乗る形でnoteを開始しました。技術系ではないネタはnoteの方が読まれるかな?という実験も込みです。 特に仕事やマインド面の話が多めです。
- 記事数 : 19
- 全体ビュー : 11,765
- スキ : 152
よく読まれているのは以下3つ
- CEDEC2020初日UnityのHDRP・URP技術のまとめ|大庭俊介|note
- 【Mac環境】Oculus Quest 2でVirtual Desktopを使うための備忘録|大庭俊介|note
- 何時にツイートしたら良いかの情報は公式Twitterの隠し機能の中にあった件|大庭俊介|note
noteで毎月振り返ることにしました。
2020年11月_学び振り返りまとめノート|大庭俊介|note
Flutter始めました
この年末の話ですが、Flutterを始めました。何か一つアプリ作ります。
VR始めました
Oculus Quest2を購入。
僕にとってQuest2はVRデバイスでは初購入。コードレスはやはりイイ。
— 大庭俊介@UXをよく実装するエンジニア (@ohbashunsuke) 2020年10月14日
ちなみに人生VR初体験の嫁さんがキズナアイのコンテンツ見て、腕を振り回しながら感動してた。 #Oculus #OculusQuest2 pic.twitter.com/CUOoNwV5HA
Mac環境におけるOculus Quest 2でVirtual Desktopの環境構築が少し手間だったので備忘録をnoteに投稿しました。 #note #OculusQuest2 https://t.co/DH1ukgy5xk
— 大庭俊介@UXをよく実装するエンジニア (@ohbashunsuke) 2020年10月21日
ついでにA-FRAMEはじめました。
ハンズオン勉強会の成果物がこちら。WebVRって初めてだったけど面白かった。A-FRAMEがいろんな面倒な事をラップしたフレームワークなので、これ使えばそこそこ複雑なのが作れるな〜っていう印象。HTMLとJSでとっつきやすいのもGOOD。APIリファレンスを読んでみようと思った。https://t.co/MltlhjQJL6 pic.twitter.com/8jzLgg8Jgb
— 大庭俊介@UXをよく実装するエンジニア (@ohbashunsuke) 2020年11月20日
今まで培ったUnityの技術を活用する時が来たかも。
VFXGraphを始めました
実戦投入まではもう少し掛かりそうですが、2021年も引き続き準備として進める年になりそうです。
VFXPropertyBinderを使い2つのオブジェクトの座標をバインドさせてパーティクルを両オブジェクト間で飛ばしてみた。ノイズ+Velocityをかけ合わせてちょっとおもしろい動きになった気がする。 #VFXGraph #madewithunity pic.twitter.com/dqLQYqD006
— 大庭俊介@UXをよく実装するエンジニア (@ohbashunsuke) 2020年10月14日
豚と麒麟
— 大庭俊介@UXをよく実装するエンジニア (@ohbashunsuke) 2020年11月18日
#VisualEffectGraph pic.twitter.com/yUaoS3cxYx
Visual Effect GraphのOutput Particle LineとPointCacheを使ってFurっぽい表現テスト。できるだけモバイルで動かしたいから基本的にHDRPではなくURPで試すことにしている。#VFXGraph pic.twitter.com/IpBwrXMDKr
— 大庭俊介@UXをよく実装するエンジニア (@ohbashunsuke) 2020年10月28日
ParticleSystemだと任意の座標にパーティクルを放出したい場合、都度インスタンス使っちゃうところをVisual Effect Graphの場合、全箇所1インスタンスのみで実装できちゃうよというサンプルを作成。
— 大庭俊介@UXをよく実装するエンジニア (@ohbashunsuke) 2020年10月27日
※C#側からSetPositionしてからOnPlayを呼んでいるだけです #VFXGraph #URP pic.twitter.com/upqPHlAtfY
Visual Effect Graphの発生後のパーティクルを任意の向きに回転させるサンプルを作りました。Update Particle ContextノードにLookAt処理ノードを仕込む感じ。放出後のパーティクルの調整は出しっぱなしのShurikenでは出来ないので面白い。 #VFXGraph pic.twitter.com/ysRde9dOe0
— 大庭俊介@UXをよく実装するエンジニア (@ohbashunsuke) 2020年10月26日
先日はOutput ParticleStrip Lineを使っていたので、線表現でしたが、Output ParticleStrip Quadブロックを使えばボリューミーなライン表現もできるんですね、なるほど。
— 大庭俊介@UXをよく実装するエンジニア (@ohbashunsuke) 2020年10月22日
※Pixel3aでも動作しました(気持ち負荷上がった気がする)#VFXGraph pic.twitter.com/ssjvK5Ftu4
Visual Effect Graphでパーティクルのバウンス表現できた!!LifeTimeをイージング関数の時間に与えているので、途中からスローモーションっぽくなっているのはTimeScaleをいじったのではなくLifeTimeを10倍にしているためです。面白いなぁ。 #VFXGraph #madewithunity pic.twitter.com/BYPxM72OCb
— 大庭俊介@UXをよく実装するエンジニア (@ohbashunsuke) 2020年10月21日
Particle Stripでトレイル表現をVisual Effect Graph+URPでPixel3a上で動かしてみた。まずモバイル端末で動くんだなっていう発見。ただしEmitするパーティクル数とStripCapacityの数を調整しないと30FPSを割ってくることも分かった。負荷高そうだから気をつけポイント。#VFXGraph #madewithunity pic.twitter.com/ltx9ENzwAZ
— 大庭俊介@UXをよく実装するエンジニア (@ohbashunsuke) 2020年10月20日
UI Toolkitの勉強を始めた
ここ最近はUI開発に関わっているので、uGUIの次に来るっぽいUI Toolkitは僕の中で熱いです。 2021年は本格的に勉強していく所存。
SpeakerDecを始めた
テキストだけではなく、発表資料も発信していかないともったいないと感じて始めました。 よく社内の業務外ランチLTで発表しているんですが、それを載せたりしています。
社外登壇系
yokohama.unity#4登壇
「LT版クリエーターとUnityエンジニアの狭間でUIアニメーションを設計する3つのTips」というタイトルでyokohama.unityでLT登壇してきました。発表資料です。ありがとうございました!https://t.co/Supzt9HYi7
— 大庭俊介@UXをよく実装するエンジニア (@ohbashunsuke) 2020年10月9日
#yokohamaunity #unity
社内では結構機会がありましたが、社外は手を抜いてしまった形です。 2021年は社外登壇を増やしていこうと思いました。少ない!!
外部発表資料
アドベントカレンダー
- 【Unity】新規ゲームのUI開発で気をつけた39のTips前編 - Qiita
- 【Unity】新規ゲームのUI開発で気をつけた39のTips後編 - Qiita
- 【Unity】シーン、Prefab内に含む任意の文字列を検索するSearchStringInAssetsを作りました - Qiita
- 執筆したいメディアが豊富な今だからこそMarkDownでネタを書き溜めてコンパイルするだけにしちゃおう! - Qiita
- 【Unity】UI ToolkitをランタイムUIとして使ってみる - Qiita
- エンジニア人生10年を振り返る〜エンジニアと人生〜|大庭俊介|note
寄稿
OSS
- UIToolkitRuntimeUISampler
- SearchStringInAssets
- UniGitHistoryViewer
- CEDEC2020SessionToNotion
- UniDragAndDropForMac
- unity-test-runner-asset-test-shortcode
- ShaderGraphAnimation
- UnityOSCWrapper
たのしいmicro:bitコンテスト2020へ応募
残念ながら落選しましたが子供と工作できて楽しかったし、普段触ることのない技術に触れたことも楽しかったです。
最後に
今年もお疲れさまでした。そしてありがとうございました。
来年もよろしくお願いいたします。
過去のまとめ