渋谷ほととぎす通信

新しいこと、枯れたこと問わず大庭が興味を持ったものを調査、生活の効率を求める完全趣味の技術ブログ

忘れやすいのでメモ

CacherからGistのURLを取得する方法

僕はブログを書くときにソースコードはGithubのGistというコードのスニペットサービスを使い、そのページをブログに埋め込んでいます。 ただ、Gistは非常にUIがイケてなくて、過去のスニペットを探すことが非常に難しいです。 一覧性がない 言語ごとのフィル…

Unityのスプライトの単位についてまとめておく

UnityでSpriteRendererを使用して2Dを扱う際、必要知識としてスプライトの単位についてまとめておきます。 Unityの単位はメートル 基礎の基礎から X, Y, Zのスケールが1のこの立方体は、1立方メートルの立方体ということになります。 また、ポジションが(1, …

Unity 板ポリを比率を変えずにスクリーンサイズにフィットさせる

カメラ : 位置(0,0,-5) 板ポリ(board) : 位置(0, 0, 0) scale(1, 1, 1) 板ポリをスクリーンに縦横比率を変えずにフィットさせるサンプルです。 // 指定サイズの比率 float targetRatio= targetWidth / targetHeight; // 画面比率 float screenRatio = (float…

Unityスクリーン座標をワールド座標に変換する

個人的に時々必要になる且つよく忘れるコードなのでメモです。 この記事でも活用してて、 このようなスクリーン座標のマウスに追随してワールド座標にメッシュを描画するときに使用しています。 スクリーン座標 スクリーン座標は左下が原点で、右上にひくほ…

pyenv経由でPythonをインストールする

以前このようなトラブル記事を書きましたが、そもそもpyenvの使い方を忘れてしまったので、再度まとめておきます。 準備 brew install pyenvでHomeBrewでpyenvはインストールしておきます。 以下を~/.bash_profileなどに記述してsource ~/.bash_profile expo…

DOTweenで360度くるくる回転させたい

DOTweenを使って360度オブジェクトを回転させたい場合、少しいつもと違う設定が必要になります。 transform.DOLocalRotate(new Vector3(0, 0, 360f), 6f) .SetEase(Ease.Linear) .SetLoops(-1, LoopType.Restart); 普通に上のように書いてしまうと、オブジェ…

Photoshopでガイドの座標を整数にする

普通にガイドを引こうとするとこのように端数が生まれてしまいます。 shiftを押しながらガイドを引くと端数が出ません。 表示 > スナップ > ガイドにチェックを入れると、ガイドにオブジェクトが 吸着し、意図した作業ができるようになります。 以上

Unity SpriteRendererで表示した画像をドラッグして端から端までピッタリ表示する

結論 X座標ドラッグ可能距離 = 画像サイズ / PixelPerUnit - orthographicSize * (Screen.Width / Screen.Height) Y座標ドラッグ可能距離 = 画像サイズ / PixelPerUnit - orthographicSize で割り出せます。 ※平行投影カメラが前提 以下のコードをドラッグ処…

Riderエディタ上でマウスホイールすると拡大縮小するのを止める

そういうものだと思って少し諦めていた、意識しないようにしていた案件なのですが、RiderでC#を書いている時、いきなりギュン!!!っと文字が拡大(または縮小)する時があります。 そう、マウスホイールです。 ※正しく記載すると⌘+マウスホイール 私はマジッ…

Python忘れちゃったときメモ

この記事は僕がつまづいたら追記されていくスタイルとなります。 基本 対話型シェルを開始して終了する pythonで始めて、exit()で終わる キャスト # int型キャスト i = int(value) # float型キャスト f = float(value) # 文字列へキャスト str = str(value) …

C#でDirectX SlimDXが使えるようになるまでのちょとした道のり

PCが新しくなったので、SlimDXを使うまでの環境構築をメモっておきます。

Mayaで三面図を下書きにしてモデリングするための準備

三面図(今回は二面図)イラストを下敷きにして、ローポリキャラをモデリングするため下敷きを配置するところまでの手順をメモしておきます。 ※いろんな方法があるっぽいですが、あくまで自分が知ってる唯一の方法のメモです

Mayaカスタムシェルフの作り方と入れ方とバックアップ

Mayaのシェルフはカスタマイズできることを知ったので、自分色に染めるためのメモをしておきます。

Unity エディタスクリプトでMultipleの各Spriteを取得する

このようなテクスチャを用意し、 Texture TtypeをSprite (2D and UI)に設定。SpriteModeをMultipleにします。 Projectブラウザを見るとこのようにテクスチャにぶら下がる形でSpriteが並びます。 ※Sprite Editorでスライス処理は割愛しています このようにテ…

Unity SetTargetBuffers、Blit、SetRenderTargetの関係性の謎にせまる

世界ふしぎ発見を見ながら記事を書いていたのでタイトルが影響を受けております。 2017年も残りわずか、この記事が今年最後の投稿になるかもしれません。来年もよろしくお願いいたします。 では本題へ camera.SetTargetBuffers Graphics.Blit Graphics.SetRe…

Unityの動画アセットのポストプロセス方法

複数の動画ファイルをUnityプロジェクトにインポートしたタイミングでトランスコードしたくなる時があると思います。はい、先日の私の状態です。 動画ファイル未同梱 のgit管理されたUnityプロジェクトをアプリビルドした時の話です。 ジェンキンスのジョブ…

UnityとObjective-Cのやりとり文字列編

本記事は前回からの続きに当たります。 Unityでネイティブプラグインを作る上でint型のやり取りは、すんなり成功したのですが、String型でハマってしまったのでメモ。 やりたいこと ネイティブプラグインの関数を実行すると文字列を返却してログ出力する 失…

Vagrantfile、Ansible Playbook探訪

初期のVagrantfileにAnsibleのPlaybookをどう関連付けるのか調査。 ※サーバーサイド系の知識はほぼゼロの私の夏休みの自由研究的なノリで勉強中です。

最低限必要なMySQLコマンドメモ

PHPの勉強をしつつMySQLも最近勉強中でして、PHPからMySQLを叩く前にコマンドで叩いておく経験は大事だろうと思いメモ。 データベース作成 テーブル作成 カラム追加 カラム設定変更 要素の追加と削除 最低限上記の事ができるようになるためのコマンドメモで…

Mac環境でNGINX, PHP, MySQLのローカル環境構築メモ

最近勉強中のPHP周りの備忘録。 ※私の中で新しく登場するキーワードの説明なども含む

UnityとObjective-Cのやりとり

UnityとSwiftのやり取りを進めていたのですが、なかなかうまく行かなかったので、一旦初心に帰り、Objective-CとUnityのやり取りを確認しようと思います。 とても簡単なUnityのネイティブプラグインの作り方 - 渋谷ほととぎす通信 この辺りの記事を思い出し…

最初理解しづらいReplaced Shadersの仕組み

Unityには結構前からReplaced Shadersという機能が提供されています。 これは特定のシェーダを置き換えてくれる便利機能です。 Unity - マニュアル: Replaced Shaders でのレンダリング 私自身結構前からこの機能の存在は知っていたのですが、リファレンスを…

Unityステンシルを使ったマスク表現

ステンシルはアルファテストやデプステストと違い、ユーザーの都合でピクセルの描画可否を決めることが出来る機能です。各ピクセル毎に8ビット整数値をバッファ (ステンシルバッファ) に保持し、その値を活用して実装します。 例) マスクする側 マスクされる…

SubShaderとPassの中で使用できるTagリスト

Unityのシェーダ ShaderLabのSubShaderセクション、Passセクションには、どちらもTagを設定することができます。 ただ、どちらも専用Tagです。 目次 SubShaderの中でしか使えないTag DisableBatching CanUseSpriteAtlas PreviewType Passの中でしか使えないT…

自分の書いたC#がどのようにコンパイルされてDLLになっているのかを確認する方法

自分が書いたC#コードはdllにコンパイルされる前に変換処理が入ります。 どのような形でDLLにされているのか気になると思いますので、MonoDevelopで確認してみます。 View > Pads > SolutionからSolutionパネルを開きます。

ヒエラルキー内で特定のコンポーネントがアタッチされているオブジェクトの検索方法

完全に忘れやすい私のための記事です。 下記の案件をいつも忘れてしまいます。 Unityエディター豆知識:Hierarchyビューの検索窓に「t:クラス名」と入力すると、シーンにあるその型のコンポーネントがアタッチされたオブジェクトだけが表示されるようになる…

serializeObjectを使用しないReorderableListを作る

環境 Unity5.5.2p4 あまり頻度高くは使用しいないけど超絶便利なReorderableList。 このような結構複雑なUIをサクッと作れるのには感動すら覚えます(これをフルスクラッチで書くとか...)。 ReorderableListとは、公式リファレンスには載ってはいませんが、ネ…

Unity SetActiveとenabledどっちを使うべきかの考察

GameObjectのアクティブ切り替えってどういう基準と思想で行えばよいか自分なりの答えを出した記事です。