渋谷ほととぎす通信

新しいこと・枯れたこと問わずオオバが興味を持ったものを調査し実践する効率を求める完全趣味の技術ブログ

画像は自動に最適化されるNext.jsすごい

Next.jsは画像を自動で最適化する 静的ファイルはpublicディレクトリへ格納 imgタグは使う意味はない Imageコンポーネントを使う その他Imageコンポーネントのメリットまとめ 最後に Next.jsは画像を自動で最適化する Next.jsのチュートリアルを続けていきま…

Unity2021.1ではMemory Profilerのインストール方法が変わります

Unity2021からはUnityのパッケージ運用が変わり、 Experimentalというラベルが追加され、 Experimentalパッケージは標準でリストアップされなくなります。 Experimentalパッケージのインストールについては、 記事にまとめていますのでご参考にどうぞ。 実…

【Unity2021】Experimentalパッケージのインストール方法

Unity2021からExperimentalパッケージが登場します。それに伴いインストール方法も従来のパッケージインストールとは違うため、その紹介をします。

【Unity2021】テクスチャインポートスピードが最大2.7倍高速化する

Unityを扱う者が皆頭を悩ませるテクスチャインポートにやっと大きな改善をもたらしてくれました。

【Next.js】ハイパーリンクの追加方法

前回に引き続きNext.jsのチュートリアルを15分の縛りで進めていきます。 なぜ15分なのかはコチラをどうぞ Linkコンポーネントを利用する index.jsとposts/first-post.js同士に遷移リンクを張ります。 各ファイルに以下のimportをファイルの先頭部分に記述し…

【Next.js】ページの編集と追加する方法

前回に引き続き、今回も15分の制限時間ででやっていきます。 公式サイトのチュートリアルを進めていきます。 ページ編集 pages/index.jsを編集していきます。 【編集前】 <h1 className="title"> Welcome to <a href="https://nextjs.org">Next.js!</a> </h1> 【編集後】 <h1 className="title"> Learn to <a href="https://nextjs.org">Next.js!</a> </h1> http://localhost:3000/にア…

【Next.jsチュートリアル】Next.jsでサーバーを立ててみる

「クライアントエンジニアだけどサーバーサイド技術もやってみたい!」 というモチベーションから始めたこの企画。 「新技術15分チャレンジ」 エンジニアなので新しいことはキャッチアップしていかないといけない。 1日15分だったら好きなことしてイイっしょ…

IDEに求める厳選15の機能(これだけで十分デス)※Riderのショートカット設定ファイル公開しました

※公開したRiderのショートカット設定ファイルは記事の最後で紹介しています 僕はIDEが大好き! デザイナーからエンジニアにジョブチェンジしてプログラミングを始めた頃は FlashDevelop、FlashBuilderといったIDEを使ってActionScript3を書いていました。 周…

渋谷ほととぎす通信2020年成果物まとめ

2020年も残り数時間となりました。 今年の成果物、来年に向けてまとめておきます。 ※あくまで自分用の記事です。 SNS編 Twitter フォロワー 852 => 1131 祝1000人突破!! ※Social Dogは無料版だと2ヶ月までの推移しか見れない 本ブログ ブログ読者 90 => 127…

【Unity】Rider機能の使用頻度ランキングとそのショートカット設定

僕はUnityでC#を書く時はRiderを使っています。 言い換えると「UnityでC#を書く時にRider以外使えない体」になっています。旧UnityのソースコードEditorであるMonoDevelopからRiderに移行して数年経ちますが、もはや体の一部のように馴染んでいるように感じ…

【Houdini初心者】HoudiniでTransformの値が変更できなくなった時の対処法

HoudiniでTransformの値が変更できなくなった時の対処法について説明していきます。 今回のケースはライト(Sky Light)を追加した際にsunlight1のTransformが変更できなくなった場合です。 シェルフツールの右のLights and Camerasタブの中にSky Lightという…

【Unity】必ず設定しておくべきPreferencesのVisual Effectsの設定項目

Visual Effect GraphをインストールするとPreferencesにVisual Effectsという項目が並びます。 その中で何を設定しておかなければならないかについて紹介していきます。 各設定項目の設定可否について 表にまとめました。 項目 設定の可否 Experimental Oper…

【Unity】シーンビューからVisual Effectに対してカスタムイベントを呼ぶ方法

Visual Effect Graphではデフォルトで用意しているOnPlay、OnStop以外にカスタムイベントを定義できます。 そのイベントをわざわざソースコードを変更することなく実行する方法紹介です。 先日Visual Effect Graphのイベントについて執筆していますのでどう…

【Unity】Visual Effect GraphのイベントIDはShader.ProperyToIDで取得する

先日Visual Effect Graphのビルトインイベントについて記事を書きました。その関連記事です。 SendEventメソッドはオーバーロードで引数をint型も受け付けます。 int型で渡す場合、文字列のイベントをint型に変換する必要があります。 ShaderPropertyでID変…

Visual Effect GraphはWebGLでは動かない件(2020年11月執筆時)

「まあ、そりゃそうだ」 という記事なのですが、せっかくやったことはアウトプットしておきたい派です。 Visual Effect Graphはコンピュートシェーダに依存 コンピュートシェーダはOpenGL ES 3.1以降に実装されている技術でVisual Effect Graphはそれを使っ…

【Visual Effect Graph】PointCacheToolで出力されるメッシュのサイズを修正する方法

PointCacheを使うとVisual Effect Graphの表現が広がります。 例えば下のような牛モデルを用意して、Visual Effect Graph付属のPointCacheToolでPointCacheを作成します。 それをVisual Effect Graphに食わせてやれば、パーティクルの発生源を以下のようにメ…

【Unity】Visual Effect Graphでパーティクルを指定した座標を向くようにする方法

ParticleSystem(Shuriken)では出来なかった事シリーズです。ParticleSystemでは放出したパーティクルをあとからどうこうするということは出来ませんでした。 Visual Effect GraphではUpdate Particle Contextノードを使って毎フレーム処理を仕込む事ができま…

【Unity】Visual Effect Graphのデフォルトで定義されているイベント

Visual Effect Graphでは任意のイベントを作成することが出来ますが、デフォルトで定義されているイベントも存在します。 OnPlay OnStop この2つはVisualEffectAssetクラス内で定義されています。 ソースコードのコピペ(一部抜粋)は以下です。 例えばOnPlay…

【Unity】Visual Effect Graphを生成直後に再生させない方法

ParticleSystemでいう所のPlay On Awake(Awake時にパーティクルを再生させるフラグ)をVisual Effect Graphでどうやって実装するか?という話です。 OnStopをInitial Event Nameにセット 上記のようにOnStopイベントをInitial Event NameにセットするとVisual…

【初心者向け】Visual Effect Graph面白いなと思った事3点紹介というLTをしてきました

先日エンジニアLTで最近勉強中のVisual Effect GraphについてLT発表してきました。その資料を共有したいと思います。 最後までご覧頂きありがとうございます。 もしスライド中の動画やリンクが気になった方は以下がオリジナルスライドになりますので、そちら…

【Unity】Universal Render PipelineでVisual Effect Graphの始め方(ポストエフェクト付き)

High Definition Render Pipeline(以下 : HDRP)使用時にはVisual Effect Graph(以下 : VFXGraph)はデフォルトでくっついてきますので、特に追加の準備をすることはありません。一方、Universal Render Pipeline(以下 : URP)使用時にはデフォルトでインストー…

【Visual Effect Graph】StartとStopに同名のイベントを設定してはいけない件

久々のブログです。 最近Unityの次世代パーティクルシステムVisual Effect Graph(以下:VFXGraph)で遊んでいます。 VFXGraphとはGPUパーティクルシステムです。ノードベースで処理をつなげることが出来るため、エンジニアからアーティストまで幅広く使われそ…

Verdaccioでローカルのnpmサーバーを立ててUnityPackageManagerにプライベートリポジトリを使う

前回からの続きで、プライベートリポジトリをUnity PackageManagerで使うためにnpmサーバーをローカルに立ててみます。 有名なVerdaccioを使います。Verdaccioは無料でnpmサーバーを作ることが出来ます。 ※nodejs、npmのインストールについては割愛します。 …

UnityのPackageManagerプライベートリポジトリの調査

結論 プライベートリポジトリは専用のレジストリサーバーを立てる必要がある。 ※レジストリサーバーを立ててプライベートリポジトリをUnityPackageManagerで使用する記事を書きました。 経緯 UnityのPackageManagerを使うにあたって、プライベートリポジトリ…

zshのユーザー名やPC名を削除して作業効率を上げる

ターミナルでシェル作業をしているとプロンプト部分の文字列が長くなる時が発生し作業効率が下がる時があります。 現状「PC名: カレントディレクトリ名 ユーザー名$ 」という構成です。 プロンプト文字列を短くする ぶっちゃけ、PC名やユーザー名は僕の普段…

OpenUPMをWindowsで使うようにするメモ

前回記事の続きでWindows環境でOpenUPMを使用する必要があったのでその環境を整えます。 openupm-cliのインストール openupm-cliのREADMEを見ながら進めます。 Required nodejs 12, then そもそもnodejs12がインストールされていないマシンだったので、nodej…

OpenUPMからDOTweenをインストールする

OpenUPMはおそらく個人で開発のパブリックレジストリを提供しているプロジェクトです(多分)。 今回はこのOpenUPMからDOTweenをインストールして、UnityのPackageManagerで管理することにします。今までだとAssetStoreやgithubからダウンロードしてProject内…

activeDocument.exportDocumentの指定パスは存在しないとバージョン不具合を疑わせるエラーが出力される

僕の場合、必要に迫られないとPhotoshopでJSXを書くことはありません。 そして大抵必要に迫られた時はJSXのことを完全に忘れています。 どの言語にも当てはまりますが過去に書いたソースを引っ張り出して思い出しながら書いていく事になります。 ただし時間…

ShaderGraph テクスチャの参照をシェーダに渡す部分でハマる。_MainTexはどこ?

Unityにて、 UniversalRP ShaderGraph この2つを使った描画の検証をしています。 ShaderGraphで書いたシェーダに外からテクスチャをスクリプトで渡す際に軽くつまづいたので共有します。 作っているもの カラーテクスチャとマスクテクスチャを渡したマスクシ…

GoogleCloud Speech-to-TextをGoで触ってみる

上記、同僚がLTでCloud Speech-to-Textを使ったマイクロサービスを作っていたので、僕も触ってみようということで、触ってみたという記事です。 Speech-to-Text: 自動音声認識 | Google Cloud ちなみにCloud Speech-to-Textとは、Google製のAI テクノロジー…