渋谷ほととぎす通信

新しいこと、枯れたこと問わずサムザップ大庭が興味を持ったものを調査、生活の効率を求める完全趣味の技術ブログ。基礎を大事にしています。※あくまで個人ブログであり所属組織とは関係ありません

【Houdini初心者】HoudiniでTransformの値が変更できなくなった時の対処法

HoudiniでTransformの値が変更できなくなった時の対処法について説明していきます。 今回のケースはライト(Sky Light)を追加した際にsunlight1のTransformが変更できなくなった場合です。 シェルフツールの右のLights and Camerasタブの中にSky Lightという…

【Unity】必ず設定しておくべきPreferencesのVisual Effectsの設定項目

Visual Effect GraphをインストールするとPreferencesにVisual Effectsという項目が並びます。 その中で何を設定しておかなければならないかについて紹介していきます。 各設定項目の設定可否について 表にまとめました。 項目 設定の可否 Experimental Oper…

【Unity】シーンビューからVisual Effectに対してカスタムイベントを呼ぶ方法

Visual Effect Graphではデフォルトで用意しているOnPlay、OnStop以外にカスタムイベントを定義できます。 そのイベントをわざわざソースコードを変更することなく実行する方法紹介です。 先日Visual Effect Graphのイベントについて執筆していますのでどう…

【Unity】Visual Effect GraphのイベントIDはShader.ProperyToIDで取得する

先日Visual Effect Graphのビルトインイベントについて記事を書きました。その関連記事です。 SendEventメソッドはオーバーロードで引数をint型も受け付けます。 int型で渡す場合、文字列のイベントをint型に変換する必要があります。 ShaderPropertyでID変…

Visual Effect GraphはWebGLでは動かない件(2020年11月執筆時)

「まあ、そりゃそうだ」 という記事なのですが、せっかくやったことはアウトプットしておきたい派です。 Visual Effect Graphはコンピュートシェーダに依存 コンピュートシェーダはOpenGL ES 3.1以降に実装されている技術でVisual Effect Graphはそれを使っ…

【Visual Effect Graph】PointCacheToolで出力されるメッシュのサイズを修正する方法

PointCacheを使うとVisual Effect Graphの表現が広がります。 例えば下のような牛モデルを用意して、Visual Effect Graph付属のPointCacheToolでPointCacheを作成します。 それをVisual Effect Graphに食わせてやれば、パーティクルの発生源を以下のようにメ…

【Unity】Visual Effect Graphでパーティクルを指定した座標を向くようにする方法

ParticleSystem(Shuriken)では出来なかった事シリーズです。ParticleSystemでは放出したパーティクルをあとからどうこうするということは出来ませんでした。 Visual Effect GraphではUpdate Particle Contextノードを使って毎フレーム処理を仕込む事ができま…

【Unity】Visual Effect Graphのデフォルトで定義されているイベント

Visual Effect Graphでは任意のイベントを作成することが出来ますが、デフォルトで定義されているイベントも存在します。 OnPlay OnStop この2つはVisualEffectAssetクラス内で定義されています。 ソースコードのコピペ(一部抜粋)は以下です。 例えばOnPlay…

【Unity】Visual Effect Graphを生成直後に再生させない方法

ParticleSystemでいう所のPlay On Awake(Awake時にパーティクルを再生させるフラグ)をVisual Effect Graphでどうやって実装するか?という話です。 OnStopをInitial Event Nameにセット 上記のようにOnStopイベントをInitial Event NameにセットするとVisual…

【初心者向け】Visual Effect Graph面白いなと思った事3点紹介というLTをしてきました

先日エンジニアLTで最近勉強中のVisual Effect GraphについてLT発表してきました。その資料を共有したいと思います。 最後までご覧頂きありがとうございます。 もしスライド中の動画やリンクが気になった方は以下がオリジナルスライドになりますので、そちら…

【Unity】Universal Render PipelineでVisual Effect Graphの始め方(ポストエフェクト付き)

High Definition Render Pipeline(以下 : HDRP)使用時にはVisual Effect Graph(以下 : VFXGraph)はデフォルトでくっついてきますので、特に追加の準備をすることはありません。一方、Universal Render Pipeline(以下 : URP)使用時にはデフォルトでインストー…

【Visual Effect Graph】StartとStopに同名のイベントを設定してはいけない件

久々のブログです。 最近Unityの次世代パーティクルシステムVisual Effect Graph(以下:VFXGraph)で遊んでいます。 VFXGraphとはGPUパーティクルシステムです。ノードベースで処理をつなげることが出来るため、エンジニアからアーティストまで幅広く使われそ…

Verdaccioでローカルのnpmサーバーを立ててUnityPackageManagerにプライベートリポジトリを使う

前回からの続きで、プライベートリポジトリをUnity PackageManagerで使うためにnpmサーバーをローカルに立ててみます。 有名なVerdaccioを使います。Verdaccioは無料でnpmサーバーを作ることが出来ます。 ※nodejs、npmのインストールについては割愛します。 …

UnityのPackageManagerプライベートリポジトリの調査

結論 プライベートリポジトリは専用のレジストリサーバーを立てる必要がある。 ※レジストリサーバーを立ててプライベートリポジトリをUnityPackageManagerで使用する記事を書きました。 経緯 UnityのPackageManagerを使うにあたって、プライベートリポジトリ…

zshのユーザー名やPC名を削除して作業効率を上げる

zsh

ターミナルでシェル作業をしているとプロンプト部分の文字列が長くなる時が発生し作業効率が下がる時があります。 現状「PC名: カレントディレクトリ名 ユーザー名$ 」という構成です。 プロンプト文字列を短くする ぶっちゃけ、PC名やユーザー名は僕の普段…