渋谷ほととぎす通信

完全趣味でやってるUnityメモ。説明できないところを説明できるようにするための個人ブログ。昨日の自分より少しでも大きくなれるように。。。 ※所属団体とは一切関係がありません

Game Graphics Groove #3に参加してきました


connpass.com

ゲームグラフィッカーのための情報交換・共有、クリエイティブがゲーム進化を加速させるということをテーマにしたセミナーGame Graphics Groove #3(以下:ggg)に参加してきました。

セミナー資料は後日アップされると思うので、本記事では私がセミナーでメモし、覚えているもの、口頭で話されて資料にはおそらく書かれていないであろうことを中心にまとめてみようと思います。

注)私は今回初参加です

『ハコスコとUIとご飯』

ポケラボさんの発表者当人達はギャグ半分の発表なので流して欲しいと仰っていましたが、私自身はハコスコ本気でやろうかなと思わせてくれた内容でした。

仰るとおり、スマホゲーム業界はまさにレッドオーシャンを迎えていて、新規参入にはかなりの投資と時間が必要です。そこで、次世代メディアVRが良いのでは?という内容。

パネルディスカッションの時に話題に登りましたが、各社VR開発について会社的にやりたいとは思ってはいるが、マネタイズ面が折り合わず足踏みしている状態でした。実際のところは放課後活動でエンジニアが粛々とやっているのが現状だと思います。私もそうです。

ただVR制作自体の敷居はかなり低くなったので、さくっと始められる分、今後面白いコンテンツはたくさん出てきそうな気はしています。 Unity5.1ならVR書き出しをビルトインでサポートしていますしね!

ハコスコ

ハコスコ

ちなみにハコスコ自体はたったの1000円。

私自身最近VRへの熱が下がり気味でしたが、これを気に始めようと思います(放課後にね)。

『Spineメッシュアニメーション応用編』

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http://ja.esotericsoftware.com/

Spineはメッシュ、ボーンアニメーションを手軽に作ることができ、CocosやUnityにインポートして再生することが可能なツールです。

以下の動画を見るとイメージが湧くと思います。 youtu.be

存在は知っていましたが、実際にプロダクトに載せた人の話は聞いたことがなかったので貴重でした。
また、懇親会で発表者の方と知り合いになり、「分かんないことあったら聞いてください」と仰ってくれたので、実際にSpineを触ってみてアドバイスを頂こうかと、そういった意味で同じ業界の人と深く触れ合うことができたのは、とても良かったなと思います。 ※ただパズクエはCocos2dxで制作しているため、Unity&Spineの話しはできないとのこと。また、Cocos2dxではとてもパフォーマンスは良いが、Unity上ではもっさりするらしい。(貴重な情報をありがとうございます)

パズクエ 新感覚!パズル×タワーディフェンスRPG - Wright Flyer Studios

『パズクエにおけるUXテストとその結果&対応』

これはGREEさんのパズクエ制作におけるユーザーテストについての発表です。
puzzque.wrightflyer.net
パズクエはリリースまでに社内、社外含めて合計9回のユーザーテストを行ったそうです。それにより大きくクオリティがアップしたとのことです。

私もゲーム制作会社に勤務し、日々ゲーム開発をしているため共感できるのですが、実際のところユーザーテストを実施するのは結構大変です。

以下は私の経験ですが。

  • そのゲームのメインターゲットユーザーを揃えるのが大変
    (例:ゲームを余りやらない30代男性などの属性ごとのユーザー)
  • ユーザーテストのフローを決める
  • 決めたユーザーテストフローが実施できるような実機を用意する (例:LV30の状態でアイテムをA, B, C持っている状態など)
  • ゲームがほぼ完成している必要がある
  • そもそもユーザーテストを運営してくれるチームがない場合がある

私もゲームプロデューサーをやっていた時期があり、ユーザーテストをしてくださいという天の声が舞い降りてきた事がありました。

その時は、手伝ってくれる横軸組織があり、率先して準備、段取りをしてくれたので、そこまで苦労はしませんでしたが、これを全てプロジェクト内でやってほしいと言われたらゲロ吐きそうなくらい大変です。

このような状況が想像できます。

  1. リリース後のプロモーションや、レベルデザイン、運用の準備に追われまくっているプロデューサー、プランナー、ディレクターいわゆる企画職が、ユーザーテスト項目、ユーザーテストフローを作成
  2. 絶賛バグ対応、ブラッシュアップ中のクソ忙しいエンジニアに対して、企画職のメンバーがユーザーテストのために、こういう状態の実機と環境を作って欲しいと依頼(最終納期は変わらないけど、そこを何とか...)
  3. 時間が無いことからユーザーテストのテストが出来ないため、結局中途半端なテストになってしまう(そもそも正常に動かない、ステージング環境だから何かしらのアカウント紐付けが必要で、テストを始める前に無駄な時間が取られるとかとか...)

発表では、まずUI/UXをメインとしたテストを実施し、その後クオリティチェックのテストをしたそうです。これはUI/UXにおいて、ゲームの操作、内容を感覚的に理解できるかということを重点に置いたユーザーテストでしたが、結果は惨敗だったそうです。

開発者達はこの状態なら大丈夫だろう(ユーザーは理解してくれるだろう)と思ってユーザーテストをしたのでしょうが、ユーザー目線にはほど遠かったということです。

その時出てきた要望項目を潰しつつ、再度テストこの繰り返し。

ユーザーテストの度にクオリティの精度が上がっていったそうです。

以上のことからユーザーテストしておかないと、莫大なお金を掛けて制作したゲームも回収出来ずに水の泡になる可能性があるということです。そもそもゲーム開発自体がレッドオーシャンでギャンブルになっていますし、面白いゲームは作って当たり前、ゲームの内容が伝わらないのは、その時点でスタート地点にも立ってもいません。

※こちらの馬場さんの記事が勉強になりました。 gamebiz.jp

このパズクエのプロデューサーがどなたか存じ上げませんが、この方自身にユーザーテストの重要性の意識と、社内調整力があったのだろうなと思いました。

どうしてもユーザーテストは後になりがちで、プロダクトを作り上げるだけで精一杯になってしまいがちですが、改めてユーザテストの重要性を気付かさせてくれた発表だったなと思います。

私自身絶賛新規ゲーム開発に携わっているため、出来る限りユーザーテストができるような仕組みを作っていこうと思いました。

開催会場について

初めてDNAさんのカフェに行きましたが、非常に雰囲気の良い、茶色ベースでスタバ感が漂う居心地の良い空間での開催でした。(写真を撮り忘れました)

スクリーンが前方に二つ。 フロアには、4、6人テーブル、大きめの丸テーブル、後方には掘りごたつ、ファミレスにあるようなコの字型のソファー席と、ゆったりした気持ちでセミナーに臨めました。

セミナー後はそのまま同じ場所で飯、酒を飲みながらの懇親会。

雰囲気の良い場所なので、私は1人で参加しましたが、他社の方と何人かお話させていただき、久々にfacebookの友人更新させてもらいました。

ふと20代の頃に参加していたSparkProject勉強会を思い出し、あの頃はFlashのことは全く分からず取り敢えず飛び込んで挑戦していたなと。今では知らない内に安定を求めてしまっていることを実感、イカンイカンと。

そういった新しいことへ挑戦する気持ちを思い出させてくれたことも含め、とても良いイベントだったなと思います。

次回は9月頃らしいですよ! 登壇者は随時募集しているとのこと。メデイアも入るので宣伝にもなるよ!って運営の方が仰っていました。 私もその頃、発表できそうなナウでヤングな事をやってたらご連絡差し上げます。

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