こんにちは、Unityエンジニアのオオバです。
Unite2016 LAが先日開催されました。
オオバはテラシュールブログさんの記事しかまだ追いかけられておりませぬ。
開発の民主化と課題の解決をしていくことを理念として日に日にUnityは進化し続けるということがわかりました。
そんな中、気になった(現時点でさわれそうなもの)のがUnity5.5betaで使える ImageSequencer
です。
イメージシーケンサーその名の通り画像をシーケンスする、つなげてアニメーションさせることが出来るツールのようです。
最終的なアウトプットは連番ファイルを1枚のスプライトシートにして書き出してくれるものだと思います。
こんな感じのスプライトシート
👉DOTweenの教科書を読んでUnityアニメーションをプログラミングしてみよう!
とりあえず使ってみる
コチラからソースとアセットがダウンロードできます。
ダウンロードしたImageSequencerのUnityPackageファイルをインポートします。
ImageSequences
というフォルダが出来ると思うので、その中のScriptableObjectをとりあえずどれか選択。
するとLoadingインジケータが数秒走り、ImageSequencerのウィンドウが開き、InputFrames
, Processors
, Export
というタブが現れます。
InputFrames
読み込まれた連番画像の読み込みと削除、連番アニメーションのプレビューを主に確認する機能です。
Processors
書き出すスプライトシートの加工を行えます。
加工の種類はたくさんあって、処理の順番も変更できるため、いろんなことが出来るのだろうと思います。(検証しきれておりません)
※+
ボタンで追加 -
ボタンで選択中の加工を削除できます
リアルタイムに反映してくれるので感覚的です。
しかし、Processors後(加工後)のアニメーション確認機能が欲しいところです。探してみましたが見当たりませんでした。
Export
加工を終えたスプライトシートを書き出します。
- tga
- OpenEXR
- png
3種類の書き出しに対応。
通常、後からでも設定できる Filter Mode
, Wrap Mode
, Generate MipMaps
などのテクスチャ設定がここでも出来る理由があまり良く分かりませんが、あります。
書き出しは Export as New...
か、Update Exported Assets
です。
初回はExport as New
を選択するしかありませんが、2度目からの更新ならUpdate Exported Assets
を選べば更新されるのは地味ですが非常に便利です。
出来上がったら
Shurikenで手っ取り早く試してみます。
適当なMaterialを作ってスプライトシートをアタッチします。
加算表現が合うので、シェーダーは Mobile/Particles/Additve
を選択。
ShurikenのインスペクタにMaterialをアタッチして、 Texture Sheet Animation
のTilesを(8, 8)にして完成。
※Tiles設定は画像の縦横の数に合わせる
ShurikenのVelocityをいじって煙的な表現や、
ImageSequencerのProcessorsでの加工で、いろいろやるとこんな邪悪なよくわからないものも簡単に出来上がります。
まとめ
ImageSequencerは表現の幅を広げてくれるツールとして非常に楽しみです。自分的にはこれらの連番画像をどうやって調達してくるかが大きな課題ではありそうです。AfterEffectとか?
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- Unity5.5.0b10