渋谷ほととぎす通信

完全趣味でやってるUnityメモ。説明できないところを説明できるようにするための個人ブログ。昨日の自分より少しでも大きくなれるように。。。 ※所属団体とは一切関係がありません

スマホゲームのフロントエンジニア必須スキル、第1回ゲームエフェクト勉強会に参加してきました


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少し前の話になりますが、ゲームエフェクト勉強会というものに参加してきました。

私自身スマホゲームアプリ開発のフロントエンドエンジニアとして携わっているため、ゲームエフェクトとは結構長い付き合いになります。 私も誰かから教わったとかではなく、ネットの情報や、エフェクト動画を見て見よう見まねでゲームエフェクトを作り始めた気がします。

『ゲームエフェクト』

スマホゲームレッドオーシャン時代、とても必要とされているスキルだと思います。

今までコンシューマゲーム業界の中でしかノウハウが溜まっておらず、情報が流出していないスキルのようで、
どうやって作ればよいかと経験者に聞くと、「スクエニの社内ツール」、「カプコンの社内ツール」とコンシューマ業界では基本社内ツールを使っているようです。

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今はUnityというゲーム開発の敷居を大きく下げてくれた統合開発環境があるため、ゲームエフェクトもUnityを使って無料で簡単に始めることができる良い時代です。

ゲームエフェクトも個人で作って一山当ててやる!

と思う人も多いはず。実際に当てれる可能性もありますし、ゲームをリリースまでは簡単にできます。

しかし、そもそもゲームエフェクトの概念が分からないと作れるものではありません。

そんなゲームエフェクト初心者君用の勉強会でした。

2部構成で、

  • 1部が有識者からのゲームエフェクトの概念、作り方についてのお話  
  • 2部が実際に手を動かすワークショップライク

2部は本当に初心者向けのUnityのShurikenワークショップだったため省きます。

『リアルタイムゲームエフェクト概論』

同人ゲームサークル「えーでるわいす」代表なるさんという方がお話ししてくださいました。

エフェクトの分解

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最初からすごいエフェクトを作ろうとしてはいけません。そうすると、十中八九諦めてしまいます。
まずは、何か参考となるゲームエフェクトの真似から始めてみましょう。

自分の攻撃が相手にヒットした時のヒットエフェクトが難易度的に調度よいかもしれません。
Youtubeなどで探したらいくらでも出てきます。

そのエフェクトをどういう要素で構成されているか、『分解』することが重要です。
結論から言うと、エフェクトは小さいエフェクトの集まりで成り立っています。

  1. 粒子が放射状に飛び出すエフェクト
  2. 衝撃波エフェクト
  3. 衝撃波の模様を変化させたエフェクト
  4. 火花のようなエフェクト

これらが同時に表示されることで、すごそうに見えるエフェクトが完成するのです。すごそうに見えるだけで、本当は凄くないエフェクトが集まっているだけなのです。

最初からすごいエフェクトはありません!!

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例えるならゲームエフェクトはスイミーみたいなものでしょうか。

勉強方法としては、日々見かけるゲームエフェクトを頭の中で分解するのが良いと思います。もちろん間違っていても良いです。こうなってるんじゃないかなという仮説を立てるそのフローが大事です。

コマ送りで観察してみる

ここまでエフェクトの分解の重要性と、エフェクトは小さなエフェクトの集まりだということを説明してきました。
次はその小さなエフェクトを作るためにはどうすれば良いのかというお話です。

作ってみたいエフェクトを動画に撮ったら、コマ送りで観察することをお勧めします。コマ送りにしないとわからない世界が必ずあります。すごいエフェクトは、細部がこだわり抜かれているものです。

とりあえず、自分が好きなゲームのエフェクトをどれか一つを動画に撮ってみて、コマ送りで観察してみましょう。

観察していくうちに先のエフェクトの分解の精度が上がり、パーツとなる小さなエフェクトの作り方が見えてくると思います。すぐに作れるようにはならないかもしれませんが、観察することで、試行錯誤のきっかけになるのではないかと思います。

エフェクトにメリハリをつける

『衝撃波は8フレーム』

らしいです。 (これは名言の予感)

これは、なるさんがメリハリのないクオリティの低いエフェクトに、ライブ作業でメリハリをつけて、「ほらね、すごく良くなったでしょ?」っていうコンテンツの時に出てきた言葉です。

エフェクト初心者が陥りやすいのは、ダラダラしたメリハリのないエフェクトです。

やたら尺がながく、退屈なものになりがちだということです。
そんな時は、尺を思い切って短くしてみましょう。

衝撃波だったら8フレームです。 FPS60だったら0.13秒です。

0.13秒でもゲームエフェクトは伝わるのです。

予兆、インパクト、余韻

エフェクトは、『予兆』があり、インパクト』があり、その後『余韻』にシフトするとのことです。

爆弾だったら、

  1. 爆発する瞬間あ、爆弾自体が膨張するのが予兆
  2. 爆発がインパクト(衝撃波など)
  3. 爆発が静まり、煙が立ち上るのが余韻

です。

場合によっては予兆がなく、いきなりインパクトということもあります。

これを意識することで、とても自然なエフェクトになります。この世の中で起こる物理現象を真似るというのは非常に重要です。

この基礎をしっかりと身につけておくことで、説得力のあるエフェクトが作れるのです。

日々いかに物事を観察しているか、ということが大事になってきます。

まとめ

個人的には非常にためになった勉強会だったと思います。なるさんのプレゼン資料が秀逸で非常に分かりやすかったのが印象的です。
エフェクトの分解と改めて言語化されると、「なるほど」と。意識してやったことはなかったなーと思い、今後のエフェクト制作に生きる気がします。

最後に、エフェクト制作の需要は高くなっています。なぜなら、作れる人がいないのにゲーム自体は増えている、または規模が大きくなっているからです。
今しっかりと基礎と取り組む姿勢を学んでおいて、明日の飯の種にするのはいかがでしょうか。

BISHAMONゲームエフェクトデザインレシピ (GAME DEVELOPER BOOKS)

BISHAMONゲームエフェクトデザインレシピ (GAME DEVELOPER BOOKS)

BISHAMONを使ったエフェクト制作本ですが、Unityでも応用できそうな内容です。エフェクトはアイデアや引き出しが重要な部分が大きいです。そういった意味で、引き出しを増やしてくれそうな本でした。

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1回目と全く同じ内容で第2回を開催するらしいですよ!!