渋谷ほととぎす通信

完全趣味でやってるUnityメモ。説明できないところを説明できるようにするための個人ブログ。昨日の自分より少しでも大きくなれるように。。。 ※所属団体とは一切関係がありません

タイトスケジュールのスマホゲーム開発におけるUnityエンジニアの必須スキル


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私が現在対峙しているのは「タイトなスケジュールにおけるゲーム開発」です。

なぜタイトかというと、人と残り制作時間に対して、作るモノの量が多い、いわゆるアンバランスな状態だからです。

現在の進捗を確認して、何を優先して作るか

  • ゲーム企画
  • 画面遷移
  • 各画面の要素
  • バトルのモック

これからのタイミングで起こりうる問題は、各機能をどうやって進めていくべきか分からず、制作フローがあいまいで進捗が滞ってしまうことです。

スマホ実機上で見れるものはバトルモックしかないため、そろそろ他の画面をビジュアルに落として、Unity上で動く状態に少しずつ持っていかないと完成には近づいていきません。

優先順位として、

  1. メインループに必須な機能
  2. その他の機能

といった順番になることが多いです。

UIを当て込んでいくだけならUIデザイナーとUnityエンジニアで何とかなりそうですが、複数の職種、多くの人が絡み、分業になりがちな部分は結構大変です。

複数職種が絡む部分は最優先

この複雑で分業になりがちな部分こそ最優先に進めないといけないことがあります。

今回のプロジェクトで言えば3Dモデルが絡む時がそれに当たります。 企画職を除くと、UIデザイナー・3Dクリエーター・プランナー・Unityエンジニアが絡むことになります(他:エフェクトクリエーター・イラストレーターなど)。

あまりこのような状況に慣れてないメンバーはこのように思っていると僕は予想しています。

  • UIデザイナー:3Dの見た目をどこからどこまでイメージイラストとして作るか分からない…
  • 3Dクリエータ:仕様が決まっていないから何を作ればよいか分からない。そして自分は仕様を決めることは出来ない…
  • プランナー:どこまで詳細の絵コンテを作らないといけないのだろうか…

などなど。

プロジェクトのチームビルドによっては、ここで足踏みしてしまうかもしれません。

私なりの回答

ここは、演出やUIが得意なUnityエンジニア主導でプロジェクトを動かしていくのが最も効率的だと考えます。 (演出やUIが得意なUnityエンジニア => 元Flasherや、デザインをかじったUnityエンジニアなどが該当することが多いです)

ちなみにUnityエンジニア以外の人が主導で動かすと、おそらく以下のようになります。

  • UIデザイナー:3D部分の見え方まで絵に起こすのは時間がかかりすぎるし、時間がかかった割に成果につながりづらい
  • 3Dクリエータ:見せ方の仕様が決まらないと作り出せない。「エイヤ!」で作り出すと十中八九作り直しになる可能性が高い
  • デザイン経験のないプランナー:詳細な絵コンテを書いても無意味(ざっくりしたイメージまでで良い)

結果各メンバーの時間を無駄にしてしまう気がします。

ここで、Unityエンジニアが主導でどう動かしていくかというと、

『モックを作る』

これに尽きます。

現状の問題点は、各メンバーの頭にしか完成品が存在しないということです。しかもその完成品は同じモノではないでしょう。

それを解決するためにモックを作ります。

適当なモデルとデザインで仮組みしちゃえば良いのです。

実際に動くものを作ってメンバーに共有すると、今までお互いの頭の中でフワフワしていたものがだんだん現実の形に落とし込まれていきます。

モックを作るメリットの1つは企画・仕様の抜け漏れが可視化することです。抜け漏れも含め、実現可能な代案を提示するというのが良いでしょう。

必要なのは瞬発力

ただし、モックを作っても採用されずにボツになることもよくあります。

しかし、それはそれで良いのです。ある程度プロジェクトが進行した後にボツになっては遅いのです。それを早い段階でボツに出来たというのは大きな成果です。

『タイトスケジュールのスマホゲーム開発におけるUnityエンジニアの必須スキル』とは最終的に何だったのかというと、

『瞬発力』

です。

なぜかというと、モック開発に時間をかけ過ぎてはダメなのです。
クソースでも何でも良いので迅速に形にする力が求められます。

モック開発スピードと、モック上での細かいトライアンドエラーの数が、プロジェクトを成功させるかどうかに大きく関わってきます。(これはスマホゲーム開発だけの話ではないですが)

まとめると

最終的なゲームのクオリティを上げていくためにも、Unityエンジニア主導で『瞬発力』をもって動いていくべきだと私は現場で実感しています。

時間には莫大なお金がかかり、有限です。

どんなゲームも残り時間は作り込むだけ、制作に時間を100%使える状態に、いかに早く持っていくかが勝負だと思っています。
この残り時間がどれだけあるかでクオリティは大きく変わってきます。

そのためにも、効率的にプロジェクトを進めていく事が重要です。

プロジェクトの中盤の混沌とした時期こそ、Unityエンジニア主導で進めていくべきなのでは、と。

最後まで書いてみて思ったことですが、この瞬発力はタイトなスケジュールじゃなくても必要ですね。