渋谷ほととぎす通信

完全趣味でやってるUnityメモ。説明できないところを説明できるようにするための個人ブログ。昨日の自分より少しでも大きくなれるように。。。 ※所属団体とは一切関係がありません

【解決済】Unity2017.1f1ではMissing ComponentをGUIから解決できない件

※本件は先日リリースされた Unity2017.1f3で修正されていることを確認しました。 The referenced script on this Behaviour (Game Object 'Hoge') is missing! Unity外でファイル名を変更などするとmetaファイルが書き換わり、上記のMissingコンポーネントと…

DOTween v1.1.605アップデート時の注意

DOTweenが2017.6.3に1.1.605にgithub上でアップデートしています。 [bugfix] Fixed Shake and Punch tweens returning NaN values if duration was set to 0 (now they just warn you and don’t create any tween) というバグ修正です。 ShakeとPunchがdurat…

Unity2017.1.0f2のリリースノートf1との差分確認

Unity2017.1候補版の第2弾がリリースされました。f1との差分を見ていきます。 unity3d.com

Unity2017.1.0f1のリリースノート日本語訳 その3

正式リリース候補版2017.1.0f1がリリースされました。 前回に引き続きAPI Changesを見ていきます。 リリースノートの2017.1.0f1 Release Notes (Full) API Changesを上から順番に確認していきます。 ※理解していないものは理解していないと記述しています。 …

Unity2017.1.0f1のリリースノート日本語訳 その2

前回記事に続きUnity2017.1.0f1のリリースノートを確認していきます。 リリースノートを読むだけでは分かりづらい事を調べて画面キャプチャなどで紹介するという趣旨もありつつ、読んでも全く理解出来ていないものもあります。 今回はImprovemets(改善項目)…

Unity2017.1.0f1のリリースノート日本語訳 その1

正式リリース候補版2017.1.0f1がリリースされました。 改めて何が追加・修正・変更されたのかを確認していきます。 リリースノートを読むだけでは分かりづらい事を調べて画面キャプチャなどで紹介するという趣旨もありつつ、読んでも全く理解出来ていないも…

Unity GameObjectRecorderが面白いかもしれない

先日Unity2017.1の正式リリース候補バージョンがリリースされました。 改めてリリースノートを読んでみました。 気になった追加機能GameObjectRecorderを調べてみます。 Animation: New GameObjectRecorder in UnityEditor.Experimental.Animations リリース…

Unity任意のテクスチャを使ったステンシルマスク

以前Unityでステンシルテストをやってみた記事の続きです。 前回はキューブ(メッシュの形)をマスクにしましたが、今回は任意のテクスチャを使ってマスク表現をしてみます。

早過ぎたんだ!!!...Live2D Euclid

2017年4月26日にリリースされたLive2D Live2D Euclidをいち早く触って、フォーラムなどでのやり取りを経た今の感想を綴っておきます。 あくまでUnityを使ったスマホゲーム開発視点での感想です。 結論 Live2D Euclidを導入するにはまだ早すぎるので、アップ…

UnityでiOS・Android実機で動くQRリーダーを作る

まずは今回使用するZxingというライブラリを手に入れます。ちなみにライセンスはApache License 2.0 (Apache)とのことなので、比較的自由に使えます。 zxingnet.codeplex.com 解凍すると様々な環境におけるプラグインファイルが現れます。 ちなみにSystem.Dr…

Unity SampleAnimationの負荷は約4倍

UnityのAnimationClip再生方法には単純にPlayではなく、指定秒数の状態にするSampleAnimationメソッドがあります。AnimatorControllerは不要で、AnimationClipだけで動かせます。 animationClip.SampleAnimation (gameObject, time); アニメーションを任意の…

とても簡単なUnityのネイティブプラグインの作り方

ネイティブプラグインのショートコードを書いてみます。 (なんだかんだで私が書いたことがなかったため) 今回はC++で書いたiOSのネイティブプラグインを想定します。

Unityのコンパイル時間短縮化の工夫

Unityは特殊なフォルダ名でコンパイルされるソースの順番と出来上がるDLLファイルが違います。 まとめるとこんな感じです。

UnityのSpriteRendererとRendererの描画順ルール

SpriteRendererとRendererの描画順がどういうルールになっているのかを調べました。 本題に入る前にSpriteRenderer同士の描画順についてまとめます。 ◆ケース1 Sorting Layerが異なる

1枚の画像に複数のSpriteを保持するMultipleモードを使う

あまり2Dゲームを作ったことが無い、というか全く無かったため、勉強がてら2Dキャラクタを動かしたりしています。 2Dキャラを作る際にまずは画像が必要になってきますが、コチラをSpriteシートとして扱うことで1枚の画像でキャラクタのパーツやモーションフ…

Unityステンシルを使ったマスク表現

ステンシルはアルファテストやデプステストと違い、ユーザーの都合でピクセルの描画可否を決めることが出来る機能です。各ピクセル毎に8ビット整数値をバッファ (ステンシルバッファ) に保持し、その値を活用して実装します。 例) マスクする側 マスクされる…

渋谷ほととぎす通信サイトマップ

サイトマップは移動しました。 www.shibuya24.info 以下古い情報です。 シェーダ関連 シェーダ表現実験系 GLSL Sandboxを移植して遊ぶシリーズ シェーダ仕様調査系 動的にメッシュを作るシリーズ DOTween関連 チューニング関連 UI関連 アセット紹介 その他

Unityのアルファテストがレガシーなものになっていた件

アルファテストとは、ピクセルのアルファ値で判定して描画可否を決めるコマンドで描画される直前で行われます。 AlphaTest "比較文字列" "比較するアルファ値" という構文で比較文字列は以下の8種類あります。 Greater : ピクセルのアルファ値が AlphaValue …

SubShaderとPassの中で使用できるTagリスト

Unityのシェーダ ShaderLabのSubShaderセクション、Passセクションには、どちらもTagを設定することができます。 ただ、どちらも専用Tagです。 目次 SubShaderの中でしか使えないTag DisableBatching CanUseSpriteAtlas PreviewType Passの中でしか使えないT…

Importing small Assetsでいつまで経っても起動できない

Unity5.6.0f3で作っていたものをUnity5.6.1f1で開き直した時のトラブルメモです。 Importing small Assetsで必ずフリーズして起動できない事案が発生しました。とても深刻です。

Unityで輝度を考慮しないBloom

前回に引き続きイメージエフェクトやります。 今回はBloom(ブルーム)です。 Blooming (ブルーム)とは明るい光源(例えば、閃光のような)からの光が周囲の物体に漏れるように見える光学効果である。 Unity公式より 個人的にはBloomは画作りには欠かせない…

横にずれるノイズ風イメージエフェクト

前回からの続きで、今回はノイズのイメージエフェクトを作ってみます。 ノイズと言っても様々なものがありますが、今回はこのようなノイズを作ってみました。 ※名前が分かりません 画面トランジションや、キャラの登場などで使えなくもない気がしています。

イメージエフェクトドリル : カメラブラー

以前から読もう読もうと思っていた、コチラの西川善司さんの本。 「ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術」 最近詐欺が横行しているAmazonマーケットプレイスで無事に購入しました。 ゲームの3D技術の歴史から、各機能の実装方法について分かりやす…

Unite 2017 Tokyoの後から見ておきたいスライドまとめ

※動画リンク追加する上でレイアウト修正中です。 Unite2017Tokyoお疲れ様でした。 全部で60以上のセッションがあったようで、ありがたいことに、ほとんどのセッションスライドと動画が公開(または後日公開)されるので、トレンドを掴む、技術向上のために、特…

Unity デプスシャドウ技法を自前で書いて影を落としてみる

オブジェクトの影を落とす時、ShadowCasterを設定する、または、設定されているシェーダ(Standardシェーダ、Diffuseシェーダなど)を使うことがUnityでは最もお手軽な方法だと思います。 影の描画って実際どうなっているかを調べました。 デプスシャドウ技法 …

お手軽ソフトボディ制作アセットVertExmotionの紹介

環境 Unity5.5.2p2 VertExmotion 1.4.2 セールの時に購入したまま寝かせていたアセットVertExmotion Proをようやく触りましたのでその感想を共有します。 VertExmotionとは?

ToArray、ToListを呼ばない工夫をする

今回も小ネタです。 時々以下のようなコードに出会います。 void Foo () { List<int> list = new List<int>(){0, 1, 2, 3, 4,5, 6}; Convert(list.ToArray()); } void Convert (int[] arr) { // Do Something.... }</int></int>

なぜドローコールバッチングされないか、理由を知る方法

Unity5.6からフレームデバッガに現在の描画と1つ前の描画が、ドローコールバッチングされない場合にヒントが表示されるようになりました。 ちなみにドローコールバッチングとは、複数のメッシュまとめて、1回のドローコールで描画することを指します。 ※全て…

UnityでOSCを使って通信する

UnityでOSCやってみます。 ググればこういった先人たちのありがたい情報が出てきますが、本ブログは知らないこと・分からないことは自分で書いてやってみることを重視しているので、参考にさせて頂きつつ自分で動かしてみます。 Unity OSCを使いOSCを送受信…

LINQとfor文のコスト検証

C#を使う上でLINQは非常に便利な機能なのは言うまでもありません。 しかし、実際のプロダクトへ組み込む際の負荷は知っておくべきということで、改めて調べてみたという記事です。 今回の検証対象は使用頻度が高いフィルタ系関数です。 FirstOrDefault Any W…