渋谷ほととぎす通信

完全趣味でやってるUnityメモ。説明できないところを説明できるようにするための個人ブログ。昨日の自分より少しでも大きくなれるように。。。 ※所属団体とは一切関係がありません

忘れやすいのでメモ

UnityとObjective-Cのやりとり

UnityとSwiftのやり取りを進めていたのですが、なかなかうまく行かなかったので、一旦初心に帰り、Objective-CとUnityのやり取りを確認しようと思います。 とても簡単なUnityのネイティブプラグインの作り方 - 渋谷ほととぎす通信 この辺りの記事を思い出し…

最初理解しづらいReplaced Shadersの仕組み

Unityには結構前からReplaced Shadersという機能が提供されています。 これは特定のシェーダを置き換えてくれる便利機能です。 Unity - マニュアル: Replaced Shaders でのレンダリング 私自身結構前からこの機能の存在は知っていたのですが、リファレンスを…

Unityステンシルを使ったマスク表現

ステンシルはアルファテストやデプステストと違い、ユーザーの都合でピクセルの描画可否を決めることが出来る機能です。各ピクセル毎に8ビット整数値をバッファ (ステンシルバッファ) に保持し、その値を活用して実装します。 例) マスクする側 マスクされる…

SubShaderとPassの中で使用できるTagリスト

Unityのシェーダ ShaderLabのSubShaderセクション、Passセクションには、どちらもTagを設定することができます。 ただ、どちらも専用Tagです。 目次 SubShaderの中でしか使えないTag DisableBatching CanUseSpriteAtlas PreviewType Passの中でしか使えないT…

自分の書いたC#がどのようにコンパイルされてDLLになっているのかを確認する方法

自分が書いたC#コードはdllにコンパイルされる前に変換処理が入ります。 どのような形でDLLにされているのか気になると思いますので、MonoDevelopで確認してみます。 View > Pads > SolutionからSolutionパネルを開きます。

ヒエラルキー内で特定のコンポーネントがアタッチされているオブジェクトの検索方法

完全に忘れやすい私のための記事です。 下記の案件をいつも忘れてしまいます。 Unityエディター豆知識:Hierarchyビューの検索窓に「t:クラス名」と入力すると、シーンにあるその型のコンポーネントがアタッチされたオブジェクトだけが表示されるようになる…

serializeObjectを使用しないReorderableListを作る

環境 Unity5.5.2p4 あまり頻度高くは使用しいないけど超絶便利なReorderableList。 このような結構複雑なUIをサクッと作れるのには感動すら覚えます(これをフルスクラッチで書くとか…)。 ReorderableListとは、公式リファレンスには載ってはいませんが、ネッ…

Unity 動的にメッシュを生成してゴニョゴニョする : 超基本編

仕事で実践することはほぼ無いのですが、無性にUnityでメッシュを動的に生成したくなりました。 色々調べてみるとUnityでもメッシュは作成できるという事が分かりました。 ということで「実際にやってみよう!」という記事です。 とりえず三角ポリゴンを1つ…