渋谷ほととぎす通信

完全趣味でやってるUnityメモ。説明できないところを説明できるようにするための個人ブログ。昨日の自分より少しでも大きくなれるように。。。 ※所属団体とは一切関係がありません

CinemachineVirtualCameraが認識されなくなったときに見落としがちな2つのチェックポイント

UnityのCinemachine使用中に時々CinemachineVirtualCameraがCinemachineBrainに登録されなくて、アクティブにならないということが起きました。 そんなときにチェックしておきたいポイント2点をメモしておきます。

Unityとmicro:bit間のシリアル通信におけるResource busyトラブル

この辺りの文脈から最近micro:bitを触りだし、自分の子供と甥向けになにか作ってやろうと思っている次第です。 microbitで娘と夏休みに電子玩具をつくってみよう。とりあえず、サーボモーターあたり注文done #大人の夏休みの宿題— bao_bao_ni (@bao_bao_ni) …

SpriteAtlas、SpritePackerどちらも一括でアトラスサイズを変更できるわけではなかった話

僕の勘違いの共有みたいになりますが。 最近のUnityの主流?のSpriteAtlasでは個別に書き出したSpriteをアトラスにパックした後、アトラス全体のサイズを変更できるのかなって思っていたんですが、そうではなかったんですね。

SpriteAtlasは引き続きAllow RotationとTight Packingは使用できません

SpriteAtlasの不具合が引き続き継続中のようで、Unity2018.2.0f2でもAllow RotationとTight Packingにチェックを入れると表示が崩れます。チェックを外せば表示崩れは起きなくなります。 今回はUnity2018.1.0f2から2018.2.0f2にアップデートした際に、Sprite…

Unity2018.2.0f2にアップデートした際のエラー対応

Unity2018.1.0f2からUnity2018.2.0f2にアップデートした際のエラー対応備忘録です。 ※皆が皆起こるエラーではありません。環境によっては起こります。 An error occurred while resolving packages: Package com.unity.cinemachine@2.1.12 has invalid depen…

Unity スクリプトでMultipleのSpriteを取得する

このようなテクスチャを用意し、 Texture TtypeをSprite (2D and UI)に設定。SpriteModeをMultipleにします。 Projectブラウザを見るとこのようにテクスチャにぶら下がる形でSpriteが並びます。 ※Sprite Editorでスライス処理は割愛しています このようにテ…

Application LoaderのAuthentication failure. Session is invalid, session has been deleted.エラー時の対応

Xcode9系付属ソフトウェアApplication Loaderにおけるトラブル共有です。 アーカイブしたアプリをApplication Loaderでアップロードしようとすると、、、 思いつく設定ミスはないのですが、このようなエラーに見舞われました。 パッケージをアップロードでき…

Xcode9.4.1でトラブるので、一旦Xcode8.3.3にダウングレードしてみたが...

TestFlightを使ってテストで配信したいだけなのだが、Xcode9.4.1でトラブるので一旦8.3.3にダウングレードしてみたってことなのですが、、、

Application Loaderにサインインできない件

Xcode付属のApplication Loaderにサインインできないトラブルに見舞われたのでメモ。 早い話が、専用のパスワードを発行しないといけないです。いつも使用しているApple IDに紐付いたパスワードではサインインできません。

【2018年版】Production用のCetificatesを作成する

iOS

日常的に活用しないが、いざ必要になったとき忘れて困るシリーズです。 今回はiOSアプリを開発する際に必要になってくる製品用証明書を作成します。

nginxでドキュメントルートを設定する

nginxでドキュメントルートを設定する時にトラブったので、メモしときます。

is forbidden (13: Permission denied) にハマった話

nginxでハマったエラーログ。 [error] 3664#3664: *5 "/usr/share/nginx/html/index.html" is forbidden (13: Permission denied) パーミッションがないよっていうことなんですが、 SELinuxが影響しているということがわかった。 ということで、現状のSELinu…

UnityのシェーダLODを試す

今回は実は使ったことなかった機能シリーズ、「シェーダLOD」を試してみます。 Unityでシェーダを書いているとよく目にするLOD 200のような値。 これはシェーダ自身でLODを使用する際に使うLOD値です。 例えばLOD 200のサブシェーダが実装されているなら、Sh…

Riderのコードフォールドをデフォルトで解除する

Rider小ネタ。 Riderのデフォルト設定がコードフォールドを適用しています。 ※このような左側の+,-ボタンでフォールドされる 僕自身あまりコードフォールドをしない方が作業効率が良いです。 (いちいち閉じたものを開くのが面倒くさい & コードを隠すメリッ…

Unityちゃんシェーダを読んでまとめた

最近3Dキャラの肌の表現に興味が湧いていて、とりあえずちゃんと読んでいなかったUnityちゃんシェーダの肌部分を読んでみました。 以下、その備忘録となります。 読んだ部分というのは、Unityちゃんアセット同梱のCharaSkin.cgのfrag関数内です。ここに肌の…

transformの取得に最適化がされていた件

最近多い、ふと気になったシリーズです。 昔(2~3年前)はtransform.localPosition = Vector3.zero;のようにtransformプロパティは直接アクセスすると、GetComponent()が内部的に実行されていて、処理負荷的に重いからキャッシュした方が良いよ!っていう話を…

UnityEngine.MathfとSystem.Mathどっちを使うのが良い?という話

ふと気になったシリーズです。 Unityを使っていると、ありがたいことに様々な便利関数がラップ、または拡張追加提供されています。 例えばC#の算術関連クラスであるSystem.Mathをラップ & 拡張しているUnityEngine.MathfというものがUnityでは提供されていま…

生WebGLでUnityちゃんを表示させる

もう諦めないWebGL - 渋谷ほととぎす通信 続・もう諦めないWebGL進捗 - 渋谷ほととぎす通信 今回もWebGL周りの続きです。 本記事ではSD UnityちゃんをWebGLに表示させてみようと思います。

UnityタイムラインのAnimationEventを受け取る方法と罠

UnityのタイムラインとAnimationEventを組み合わせた場合の備忘録。 AnimationEventを仕込んだAnimationClipを用意 AnimationTrackに先のAnimationClipをセット この場合、どうやってAnimationEventを受け取るか? PlayableDirectorではなくAnimator側で受け…

続・もう諦めないWebGL進捗

何がきっかけだったのか分かりませんが、毎日諦めずに生WebGLに向かって1日1ソース何か書いてます(全く同じコードを書くこともあります)。 基本はコチラのサイトのお題をできるだけソースを見ないようにして、自分で考えて解いていくスタイルです。 執筆時点…

もう諦めないWebGL

この記事書いたのが既に3年前。 あれから全くWebGLを書かずに過ごし、今また再ブームが自分の中に到来しております。 まずは勘を取り戻すために、ライブラリなど使用せず生WebGLで三角形を出してみようと思って書きました。 実行するとこんな邪悪な色味の三…

Mayaからfbxでファイル書き出した際のエラーログ The plug-in has detected mesh nodes with unsupported... の対応

モデルをこねくり回していると、FBX書き出し時に下記エラーが出て中身の存在しないFBXファイルが出力されてしまいました。 The plug-in has detected mesh nodes with unsupported operators that affect the vertex and/or face count. To correct this, de…

After EffectsスクリプトHelloworld備忘録

少しAfter Effectsを触ることがあったので、ついでにAfter Effectsスクリプトを調査したのでそのメモを。 スクリプトのインストール場所 スクリプトの中身と実行方法 スクリプトテスト方法の効率化 最後に おまけ勉強に良さそうなリンク 環境 スクリプトのイ…

Unityのスケール1とMayaで書き出したFBXのスケール1を一致させる方法

ゆっくりとMayaを勉強していますが、あらためてMayaで書き出したFBXファイルをUnityにインポートした際のスケールのルールについて確認しようと思います。 Maya Unity 上図のように可能であればMayaの1とUnityの1を同じサイズにできたら、Maya Unity間のワー…

FINAL FANTASY別れの物語展レポート。とりあえず泣きました

FINAL FANTASY 30th ANNIVERSARY EXHIBITION 『別れの物語展』 | SQUARE ENIX 気になっていたFinalFantasy別れの物語展に行ってきました。 僕のFF歴は、ナンバリング作品だと3,4,5,6,7,8,9,15で、一番好きな作品は6で、好きなヒロインはティナです。ナンバリ…

Mayaのアトリビュートエディタがどこかに行ってしまったときの対処法

Maya初心者としては、どのくらいアトリビュートエディタが重要かは分かりかねますが、YoutubeでMayaのチュートリアル動画を見てると、このパネルを操作することが多いので結構重要人物なのかもしれません。 ところがこの重要人物、よく失踪します。 間違えて…

Mayaのマテリアルがプレビューされない場合の対処法

前回Mayaでマテリアルを設定しましたが、プレビューがうまくいかない事案にぶつかりまして、その解決案備忘録です。 上のキャプチャは前回使用したレインボー柄のテクスチャ を張っているのですが、プレビューされません。 ※こうなるのを期待しています。 シ…

Mayaでオブジェクトにマテリアルを設定する

Mayaの勉強を時々するんですが、再開する度に忘れるという、あるあるで非効率な状態でございます。 今回はマテリアルの設定方法備忘録で、立方体にマテリアルを設定するところまでを。 作成 -> ポリゴンプリミティブ -> 立方体で立方体を生成します。 今回は…

良い使い所求むC#の変換演算子

C#にはimplicit変換演算子というものがあります。 これを使用すると型をキャストすることなく変換できます。 テストコードはコチラ Hoge型 が int型 へ int型 から Hoge型 へ キャストすることなく変換しています。

Unity SetTargetBuffers、Blit、SetRenderTargetの関係性の謎にせまる

世界ふしぎ発見を見ながら記事を書いていたのでタイトルが影響を受けております。 2017年も残りわずか、この記事が今年最後の投稿になるかもしれません。来年もよろしくお願いいたします。 では本題へ camera.SetTargetBuffers Graphics.Blit Graphics.SetRe…